Сможет ли киберспорт стать социальным лифтом для казахстанской молодежи?

Эксперт, редактор Finratings.kz
Коллаж FR

Сможет ли киберспорт стать социальным лифтом для казахстанской молодежи, или громкие планы властей останутся красивыми лозунгами? Finratings.kz обсудил с экспертом в сфере киберспорта Клиффом Келли, какие препятствия стоят на пути превращения игр в реальную индустрию и рабочие места для тысяч молодых казахстанцев.

В мировом рейтинге по уровню заработков киберспортсменов Казахстан занимает 40-е место — позиция, которая заставляет искать новые точки экономического роста. На этом фоне киберспорт, с его многомиллиардной аудиторией и недавно принятой правительством Концепцией развития до 2029 года, выглядит как одна из самых перспективных ниш.

С одной стороны — амбициозные планы по созданию инфраструктуры, образовательных программ и привлечению инвестиций. С другой — резонные опасения: не станет ли это элитарным клубом для жителей столицы, не попадет ли индустрия в зависимость от узкого круга спонсоров и, главное, не создаст ли это «потерянное поколение» геймеров?

Чтобы отделить реальные перспективы от завышенных ожиданий, мы обратились к Клиффу Келли, эксперту по развитию киберспортивных экосистем.

Насколько реалистично, что киберспорт станет катализатором для развития смежных IT-секторов, а не просто "экспортной" отраслью, где команды зарабатывают за рубежом?

Клифф Келли: Более чем реалистично. Может показаться, что связанные с киберспортом IT-секторы ограничиваются телекомом, но на самом деле  таких направлений огромное количество и они уже активно развиваются и функционируют. Примеры включают разработку и поддержку сторонних античит систем, развитие региональных серверов, биг-дату, кибербезопасность, веб-разработку, блокчейн и многое другое. Важно отметить, что большинство смежных секторов могут применяться как внутри страны, так и за её пределами, что способствует не только внутреннему развитию, но и экспортному потенциалу технологий.

Finratings.kz: Клифф, первая проблема, с которой сталкивается Казахстан, — экономический разрыв. Как можно его преодолеть, чтобы киберспорт не стал элитарным занятием для жителей мегаполисов, учитывая разницу в доступе к мощным компьютерам и скоростному интернету?

Клифф Келли: Для преодоления этого разрыва стоит обратиться к историческому опыту, как международному, так и местному. Хоть киберспорт относительно молод, по сравнению, например, с футболом, он уже прошел через несколько этапов развития. Во времена становления глобальной индустрии, когда интернет не был повсеместно развит, стандартом проведения турниров был LAN-формат (оффлайн-турниры). К сожалению, с ростом киберспорта до масштабов огромной индустрии этот стандарт перестал работать для мелких/квалификационных соревнований. Однако уже сейчас мы видим положительные тенденции, вполне возможно, связанные с политикой турнирной доступности от Valve. Будущее в наших руках, и решения для преодоления этого разрыва существуют.

Концепция развития делает упор на привлечение частного бизнеса, особенно телеком-операторов и букмекерских контор. Насколько устойчива такая финансовая модель?

Клифф Келли: Киберспорт крайне редко развивался и развивается за счёт бюджетных средств. Как в прошлом, так и сейчас его двигают вперёд энтузиасты, коммерческие бренды и меценаты. Безусловно, беттинг-индустрия играет значительную роль в развитии, но помимо неё существует множество как эндемичных (специфичных для киберспорта), так и неэндемичных брендов. Поэтому называть круг таких компаний узким довольно сложно. Эта модель уже доказала свою устойчивость и эффективность на практике.

Finratings.kz: Стоит ли Казахстану пытаться создать собственные киберспортивные продукты, основанные на национальной культуре, или лучше сосредоточиться на существующих мировых играх?

Клифф Келли: Я бы разделил это на два направления: турниры и создание самих игр. Турниры с национальной тематикой. Международные турнирные операторы часто используют национальную культуру и мифологию как главную тему оформления своих мероприятий, в зависимости от страны проведения. В качестве примера можно вспомнить PGL Astana, где активно использовались национальные мотивы в графике, а гимн турнира с символичным названием "Alga Kazakhstan" был написан нашим соотечественником, обладателем «Грэмми» Иманбеком "Imanbek" Зейкеновым. Это отличный ориентир для местных организаторов, подтверждающий, что использование национальных элементов в оформлении турниров — это скорее норма, чем исключение.

Но при этом эксперт считает, что в Казахстану лучше сфокусироваться на имеюшихся инструментах.

Что касается создания собственных игр, основанных на национальной культуре и мифологии, ситуация значительно сложнее. Любая киберспортивная дисциплина— это, в первую очередь, онлайн-проект, что влечёт за собой серьёзные трудности в разработке, особенно в части неткода и расположения серверов, если мы выносим за скобки наличие увлекательных кор-механик. Даже гиганты индустрии, такие как Valve и Riot Games, регулярно сталкиваются с подобными проблемами в уже существующих продуктах, стоит ли говорить о стартапах или небольших инди-студиях.

Разработка киберспортивной игры требует колоссальных ресурсов, как финансовых, так и человеческих.

В качестве потенциального решения можно рассмотреть мобильные платформы вместо традиционных десктопных игр, так как привлечь инвестиции для таких проектов зачастую проще. Лично я был бы рад поиграть в MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - многопользовательская онлайн боевая арена), основанную на нашей национальной культуре и мифологии, и верю, что в будущем такая дисциплина обязательно появится.

Finratings.kz: И главный социальный вопрос. Киберспорт — это социальный лифт или ловушка? Не создадим ли мы армию геймеров, которые не попали в про-лигу, но остались заложниками игр?

Клифф Келли: Киберспорт уже доказал свою способность быть социальным лифтом на мировом уровне. При правильно выстроенной структуре и системе,он может создать тысячи новых рабочих мест. Безусловно, не всем дано играть на Tier-1 уровне, но важно понимать, что киберспорт - это не только не столько игроки, хотя, основное внимание приковано к ним.

В киберспорте существует множество профессий: игроки (разных уровней), менеджеры, психологи, комментаторы, аналитики, обсерверы, режиссёры, маркетологи, дизайнеры, организаторы турниров и многие другие, в развитой индустрии каждому найдётся место в соответствии с его навыками и интересами.

Трезвый взгляд на амбиционые планы

У Казахстана действительно есть шанс превратить киберспорт в реальный сектор экономики. Однако успех всей государственной инициативы будет зависеть не от громких лозунгов, а от того, кто будет платить за этот проект? Телеком, или букмекер. Кто рискнет отбросить свои интересы, и через системную работу по-настоящему откликнуться на инициативу Правительства Казахстана, и стать главным оператором развития киберспорта в Казахстане. 

Новости партнеров