Сможет ли киберспорт стать социальным лифтом для казахстанской молодежи?

Сможет ли киберспорт стать социальным лифтом для казахстанской молодежи, или громкие планы властей останутся красивыми лозунгами? Finratings.kz обсудил с экспертом в сфере киберспорта Клиффом Келли, какие препятствия стоят на пути превращения игр в реальную индустрию и рабочие места для тысяч молодых казахстанцев.
В мировом рейтинге по уровню заработков киберспортсменов Казахстан занимает 40-е место — позиция, которая заставляет искать новые точки экономического роста. На этом фоне киберспорт, с его многомиллиардной аудиторией и недавно принятой правительством Концепцией развития до 2029 года, выглядит как одна из самых перспективных ниш.
С одной стороны — амбициозные планы по созданию инфраструктуры, образовательных программ и привлечению инвестиций. С другой — резонные опасения: не станет ли это элитарным клубом для жителей столицы, не попадет ли индустрия в зависимость от узкого круга спонсоров и, главное, не создаст ли это «потерянное поколение» геймеров?
Чтобы отделить реальные перспективы от завышенных ожиданий, мы обратились к Клиффу Келли, эксперту по развитию киберспортивных экосистем.
Насколько реалистично, что киберспорт станет катализатором для развития смежных IT-секторов, а не просто "экспортной" отраслью, где команды зарабатывают за рубежом?
Клифф Келли: Более чем реалистично. Может показаться, что связанные с киберспортом IT-секторы ограничиваются телекомом, но на самом деле таких направлений огромное количество и они уже активно развиваются и функционируют. Примеры включают разработку и поддержку сторонних античит систем, развитие региональных серверов, биг-дату, кибербезопасность, веб-разработку, блокчейн и многое другое. Важно отметить, что большинство смежных секторов могут применяться как внутри страны, так и за её пределами, что способствует не только внутреннему развитию, но и экспортному потенциалу технологий.
Finratings.kz: Клифф, первая проблема, с которой сталкивается Казахстан, — экономический разрыв. Как можно его преодолеть, чтобы киберспорт не стал элитарным занятием для жителей мегаполисов, учитывая разницу в доступе к мощным компьютерам и скоростному интернету?
Клифф Келли: Для преодоления этого разрыва стоит обратиться к историческому опыту, как международному, так и местному. Хоть киберспорт относительно молод, по сравнению, например, с футболом, он уже прошел через несколько этапов развития. Во времена становления глобальной индустрии, когда интернет не был повсеместно развит, стандартом проведения турниров был LAN-формат (оффлайн-турниры). К сожалению, с ростом киберспорта до масштабов огромной индустрии этот стандарт перестал работать для мелких/квалификационных соревнований. Однако уже сейчас мы видим положительные тенденции, вполне возможно, связанные с политикой турнирной доступности от Valve. Будущее в наших руках, и решения для преодоления этого разрыва существуют.
Концепция развития делает упор на привлечение частного бизнеса, особенно телеком-операторов и букмекерских контор. Насколько устойчива такая финансовая модель?
Клифф Келли: Киберспорт крайне редко развивался и развивается за счёт бюджетных средств. Как в прошлом, так и сейчас его двигают вперёд энтузиасты, коммерческие бренды и меценаты. Безусловно, беттинг-индустрия играет значительную роль в развитии, но помимо неё существует множество как эндемичных (специфичных для киберспорта), так и неэндемичных брендов. Поэтому называть круг таких компаний узким довольно сложно. Эта модель уже доказала свою устойчивость и эффективность на практике.
Finratings.kz: Стоит ли Казахстану пытаться создать собственные киберспортивные продукты, основанные на национальной культуре, или лучше сосредоточиться на существующих мировых играх?
Клифф Келли: Я бы разделил это на два направления: турниры и создание самих игр. Турниры с национальной тематикой. Международные турнирные операторы часто используют национальную культуру и мифологию как главную тему оформления своих мероприятий, в зависимости от страны проведения. В качестве примера можно вспомнить PGL Astana, где активно использовались национальные мотивы в графике, а гимн турнира с символичным названием "Alga Kazakhstan" был написан нашим соотечественником, обладателем «Грэмми» Иманбеком "Imanbek" Зейкеновым. Это отличный ориентир для местных организаторов, подтверждающий, что использование национальных элементов в оформлении турниров — это скорее норма, чем исключение.
Но при этом эксперт считает, что в Казахстану лучше сфокусироваться на имеюшихся инструментах.
Что касается создания собственных игр, основанных на национальной культуре и мифологии, ситуация значительно сложнее. Любая киберспортивная дисциплина— это, в первую очередь, онлайн-проект, что влечёт за собой серьёзные трудности в разработке, особенно в части неткода и расположения серверов, если мы выносим за скобки наличие увлекательных кор-механик. Даже гиганты индустрии, такие как Valve и Riot Games, регулярно сталкиваются с подобными проблемами в уже существующих продуктах, стоит ли говорить о стартапах или небольших инди-студиях.
Разработка киберспортивной игры требует колоссальных ресурсов, как финансовых, так и человеческих.
В качестве потенциального решения можно рассмотреть мобильные платформы вместо традиционных десктопных игр, так как привлечь инвестиции для таких проектов зачастую проще. Лично я был бы рад поиграть в MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - многопользовательская онлайн боевая арена), основанную на нашей национальной культуре и мифологии, и верю, что в будущем такая дисциплина обязательно появится.
Finratings.kz: И главный социальный вопрос. Киберспорт — это социальный лифт или ловушка? Не создадим ли мы армию геймеров, которые не попали в про-лигу, но остались заложниками игр?
Клифф Келли: Киберспорт уже доказал свою способность быть социальным лифтом на мировом уровне. При правильно выстроенной структуре и системе,он может создать тысячи новых рабочих мест. Безусловно, не всем дано играть на Tier-1 уровне, но важно понимать, что киберспорт - это не только не столько игроки, хотя, основное внимание приковано к ним.
В киберспорте существует множество профессий: игроки (разных уровней), менеджеры, психологи, комментаторы, аналитики, обсерверы, режиссёры, маркетологи, дизайнеры, организаторы турниров и многие другие, в развитой индустрии каждому найдётся место в соответствии с его навыками и интересами.
Трезвый взгляд на амбиционые планы
У Казахстана действительно есть шанс превратить киберспорт в реальный сектор экономики. Однако успех всей государственной инициативы будет зависеть не от громких лозунгов, а от того, кто будет платить за этот проект? Телеком, или букмекер. Кто рискнет отбросить свои интересы, и через системную работу по-настоящему откликнуться на инициативу Правительства Казахстана, и стать главным оператором развития киберспорта в Казахстане.